Créer un personnage pour Chroniques Oubliées Fantasy

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Demi-Elfe

Le Demi-elfe a hérité des qualités de ses 
deux parents (humain et Elfe). Il est 
généralement traité avec condescendance 
parmi les Elfes et est considéré comme un 
Elfe parmi les humains.

Repères

  • Age de départ : 20
  • Espérance de vie : 150

Taille

  • Taille Min : 150
  • Taille Max : 190

Poids

  • Poids Min : 40
  • Poids Max : 80

Attributs

-2 CON, +2 SAG

Capacités

Sang mêlé : le Demi-elfe choisit l'une des deux Capacités suivantes: 

  • Instinct de survie (humain): Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1). 

  • Lumière des étoiles (Elfe): Pour un Haut-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Noms typiques

Les noms des personnages Demi-elfes reflètent souvent leur double nature et ils se composent d’un prénom elfique et d’un nom humain. Plus rarement l’inverse, car les Elfes n’acceptent pas qu’une créature avec une durée de vie aussi brève porte le nom de leur lignée.

Demi-Elfe

Demi-Orque

Le Demi-orque est de grande taille. Issu de 
l’union souvent forcée d’une humaine et d’un 
Orque, il possède une force physique hors
du commun. Il est généralement méprisé
par les autres races, en particulier par les
Nains et les Elfes.

Repères

  • Age de départ : 15
  • Espérance de vie : 60

Taille

  • Taille Min : 170
  • Taille Max : 210

Poids

  • Poids Min : 70
  • Poids Max : 150

Attributs

+2 FOR, -2 INT, -2 CHA

Capacités

Vision dans le noir : dans le noir total, le Demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Noms typiques

Les Demi-orques utilisent des prénoms humains, à moins qu’ils aient été élevés chez les Orques. Certains se choisissent aussi un prénom orque à l’âge adulte, en réaction à l’ostracisme dont ils sont victimes. Les noms orques sont courts et gutturaux, privilégiez les lettres R, G et K, évitez une voyelle douce comme le E et préférez le O. Masc. Aog, Bargul, Carok, Drog, Erok, Farg, Gorog, Hurl, Jorgul, Krok, Krush, Lug, Mog, Norok, Rok, Urdu, etc. Fém. Les femmes orques ajoutent généralement la lettre A à la fin de leur prénom.

Demi-Orque

Elfe haut

Le Haut-elfe est un être féerique qui vit 
extrêmement longtemps. Il est méprisant 
envers les Nains et arrogant envers les 
autres races. Proche de la nature, il
maîtrise aussi bien les arts de la magie
que ceux de la guerre.

Repères

  • Age de départ : 80
  • Espérance de vie : 450

Taille

  • Taille Min : 150
  • Taille Max : 180

Poids

  • Poids Min : 40
  • Poids Max : 70

Attributs

-2 FOR, +2 CHA

Capacités

Lumière des étoiles : pour un Haut-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Noms typiques

Les Hauts-elfes privilégient les noms aux sonorités douces mais complexes. L, W, N et M sont les consonnes dominantes et les voyelles sont souvent doubles (ië, aë). Les noms féminins finissent par -wen, -wë, -ië, -aël ou –aëlle. Ceux des hommes par des terminaisons aux sonorités plus tranchées comme -dir, -dur, -dor ou -dil. Masc. Arwendil, Caëldwendir, Eldwyndor, Elberenhdir, Elendur, Gilgalendil, Irwildur, Laurelith, Linaëndir, Laendoril, Nennendir, etc. Fém. Elberenh, Elidhwen, Ellenúviel, Laurelinn, Linaëwen, Laendorië, Maelwë, Maerwen, Nennenvaël, Ninwelotë, Tintaëlle, etc.

Elfe haut

Elfe sylvain

L’Elfe sylvain est issu d’une culture différente de
celle des Hauts-elfes. Légèrement plus petits, 
ils vivent au plus profond des forêts,
s’abritantdans les arbres et vivant
simplement de la chasse et de la
cueillette. Moins arrogants que leurs
cousins Hauts-elfes, ils sont cependant
beaucoup plus méfiants. Ils maitrisent
particulièrement l’art du camouflage et
l’utilisation de l’arc.

Repères

  • Age de départ : 50
  • Espérance de vie : 350

Taille

  • Taille Min : 140
  • Taille Max : 170

Poids

  • Poids Min : 30
  • Poids Max : 60

Attributs

-2 FOR, +2 DEX

Capacités

Lumière des étoiles : pour un Elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent

Noms typiques

Les Elfes sylvains ont des noms assez similaires aux Hauts-elfes, mais plus simples. Chez les femmes, la dernière consonne ou la dernière voyelle est doublée. Chez les hommes les terminaisons -din, -dor, -ion sont plus privilégiées. Masc. Aëdin, Caëndor, Cirion, Doralion, Ealdor, Findalion, Glorfindor, Haëldion, Laurendor, Morwendir, Raëldirion, etc. Fém. Aëldill, Aluinill, Aliann, Dianaë, Eilinelle, Elenwëe, Lúthill, Nínielle, Nolwaënn, Mírielle, Keltienn, etc.

Elfe sylvain

Gnome

Le Gnome est une créature de petite taille 
pourvue d’un gros nez, d’une bonne nature
et d’une curiosité insatiable pour la magie
et les sciences. C’est un compagnon 
souvent agréable bien qu’un peu 
original. Les Nains et les Halfelins 
l’apprécient, tandis que les "grandes"
races se montrent plutôt indifférentes à 
leur égard. 

Repères

  • Age de départ : 40
  • Espérance de vie : 250

Taille

  • Taille Min : 100
  • Taille Max : 120

Poids

  • Poids Min : 30
  • Poids Max : 60

Attributs

-2 FOR, +2 INT

Capacités

 Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires.

Le joueur choisit une des deux options suivantes :

  • Soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT ;
  • Soit il choisit une capacité de rang 1 d’Ensorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille.
 

Noms typiques

 Les Gnomes aiment les prénoms que les humains jugent désuets. Ils ont aussi un nom de famille compliqué et long, qu’ils accolent toujours à ce prénom. Un habitant de notre monde pourrait trouver que ces noms ont des consonances germaniques et étranges.

Masc. Albert Blumdenplick, Eustache Dimtigballen, Firmin vondemacht, Isidore Kolerbiltag, Nestor Wurmenship, etc.
Fém. Thérèse Aliserwilp, Huguette Uhldimmerstelp, Rose Molkenpulp, Eugénie Bimpbelinedor, etc. 

Gnome

Halfelin

Le Halfelin est la plus petite des races jouables. 
Toujours bon vivant, souvent vif, curieux, et 
parfois farceur, c’est un incompris que les 
autres Races considèrent souvent comme
turbulent, pénible, voire parfois comme un
voleur.

Repères

  • Age de départ : 20
  • Espérance de vie : 150

Taille

  • Taille Min : 80
  • Taille Max : 100

Poids

  • Poids Min : 20
  • Poids Max : 30

Attributs

-2 FOR, +2 DEX

Capacités

Petite taille : le Halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un Halfelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Noms typiques

Les Halfelins mâles utilisent des prénoms courts qui ressemblent à des diminutifs. Les prénoms féminins sont le plus souvent inspirés des fleurs et des fruits. Ils ont généralement un nom en rapport avec leur lieu de naissance : Sur-le-pont, Dubois, Sous-colline, Moulinbas, etc. Masc. Bill, Bern, Don, Duky, Eckel, Fili, Ged, Gerry, Hek, Hicks, Jack, Karl, Litle, Luky, Mike, Polo, Sam, Titi, etc. Fém. Églantine, Lila, Jacinthe, Marguerite, Muguette, Pâquerette, Prune, Rose, etc.

Halfelin

Humain

L’humain se distingue par sa capacité 
d’adaptation et son instinct qui le
pousse à coloniser tous les territoires
qui l’entourent. La Race humaine est la
plus représentée et la plus répandue
dans les zones dites "civilisées".

Repères

  • Age de départ : 18
  • Espérance de vie : 100

Taille

  • Taille Min : 150
  • Taille Max : 200

Poids

  • Poids Min : 40
  • Poids Max : 120

Attributs

.

Capacités

Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Noms typiques

Les humains ont les prénoms et les noms les plus variés qui soient. Vous pouvez vous inspirer d’anciens prénoms médiévaux, scandinaves, francs ou celtiques et les modifier légèrement pour leur donner une consonance plus fantastique. Pour les femmes, les noms de minéraux, de fleurs ou de couleurs peuvent aussi êtres utilisés. Masc. Adalrik, Arn, Bernulf, Brand, Edwald, Ketil, Ferwin, Gerulf, Godfred, Gunter, Halfdan, Ingvar, Knud, Lothar, Osvald, Roderick, Rurik, Sigfred, Sigmar, Sigvald, Stig, Svenn, Thorsten, etc. Fém. Annia, Alaina, Berthille, Bérénia, Télinne, Koralie, Floraline, Gadrielle, Jocynthe, Kéline, Myrthinne, Marille, Naelwen, Natasha, Odaelle, Prescille, Sorsha, Véronelle, Wendoline, etc.

Humain

Nain

Le Nain est petit mais robuste. Célèbre
pour sa barbe, il aime les profondeurs
de la terre, dont il extrait des métaux
et des pierres précieuses. Isolé, il est 
généralement ouvert et chaleureux,
mais la société naine peut paraître
sévère car le travail et l’entraînement
militaire y sont des obligations.

Repères

  • Age de départ : 40
  • Espérance de vie : 250

Taille

  • Taille Min : 115
  • Taille Max : 135

Poids

  • Poids Min : 50
  • Poids Max : 100

Attributs

-2 DEX, +2 CON

Capacités

Vision dans le noir : dans le noir total, le Nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Noms typiques

Les Nains ont des prénoms courts et percutants, les principales terminaisons sont en –IN, -UN, -IK, ou –IR, mais il en existe d’autres. Suit généralement le nom de leur clan, qu’ils traduisent en langue commune pour mettre en avant l’idée qu’il véhicule. Chez les femmes, la terminaison en –HILD ou -ID est la plus courante. Masc. Gloin Mâchefer, Krorin Briseroc, Thorin Forgefer, Buldur Tranchetroll, Trorin Cassegranit, Orik Briselame, Durok Ecu-de-chêne, Guerann Marteleur, Korik Peau-de-pierre, etc. Fém. Astrid, Arnhild, Berthild, Brynild, Eldrid, Ermenhild, Frida, Gerda, Grimhild, Gudrun, Helga, Hilda, Ingrid, Klothild, Sigrid, Strida etc.

Nain

Guerrier

Le Guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.

Dé de vie

10

10

Equipement de départ

Épée longue (DM 1d8), épée ou hache à 2 mains (DM 2d6), grand bouclier (DEF +2) et cotte de mailles (DEF +5).

Armes et armures

Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

Guerrier

Prêtre

Le Prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire. Pouvoirs divins Les voies présentées ici sont génériques mais chaque dieu est particulier. Afin de personnaliser votre Prêtre, choisissez une autre arme sacrée et inventez vous-même (ou choisissez parmi les voies des autres profils) un pouvoir de rang 1 ou 2 que le personnage prendra en remplacement d’une capacité de même rang. L'arme sacrée et le pouvoir devra symboliser fortement sa religion et les directives du culte.

Dé de vie

8

8

Equipement de départ

Masse ou marteau de guerre (DM 1d6), petit bouclier (DEF +1), chemise de maille (DEF +4).

Armes et armures

Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).

Prêtre

Magicien

Le Magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.

Dé de vie

4

4

Equipement de départ

Bâton (DM 1d6), dague (DM 1d4), grimoire, potion de soin (guérit 1d8 PV).

Armes et armures

Le Magicien sait manier la dague et le bâton ferré et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Magicien

Rôdeur

Le Rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages. Compagnon animal Si vous jouez dans un monde moins fantastique ou plus exotique, vous pouvez remplacer le loup par un chien ou par tout autre animal adapté à vos aventures (hyène, panthère, chacal...). Si le joueur la choisit, la Voie du montreur d’ours supprime et remplace la Voie du compagnon animal. Un Profil ne peut avoir plus de 5 Voies.

Dé de vie

8

8

Equipement de départ

Arc court (DM 1d6, portée 30m), carquois, épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir renforcée (DEF +3).

Armes et armures

Le Rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.

Rôdeur

Voleur

Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat.

Dé de vie

6

6

Equipement de départ

Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage, armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.

Voleur
random
ans
cm
kg

Il est temps de définir les statistiques de votre personnage. Pour cela, veuillez simuler un lancer de dés.

Pour chaque caractéristique, vous allez lancer 4 dés, les 3 meilleurs seront gardés et additionnés pour former votre statistique.

La somme de vos modificateurs était trop basse. Vous devez avoir au moins 3 pour que votre personnage soit jouable, veuillez relancer les dés.